viernes, 9 de agosto de 2019

Despertar al sirviente homuncular

¡Primera entrada del blog! Esta va dedicada a un poder de Vampiro V20 - Edad Oscura al que le tengo especial cariño, hablo de Despertar al sirviente homuncular, ¿quién no ha querido una ardilla zombi que arañe a sus enemigos o los espíe pasando desapercibida?.


Vamos a echarle un vistazo rápido.

Resumen:
  • Senda del Osario, nivel 2.
  • Requisitos: Un trozo cualquiera de cadáver o animal pequeño y un punto de sangre.
  • Tiradas: Ocultismo + Inteligencia (7)
  • Éxitos: Cada éxito permite utilizar al sirviente homuncular (p312) durante una escena.
  • Sistema: Criatura diminuta y sobrenaturalmente rápida, puede ocultarse fácilmente y debe permanecer a 100 metros de su creador para actuar, puede transmitir telepáticamente lo que percibe y seguirá las órdenes de su amo como un animal sin voluntad.

Descripción del manual:
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Una mano resucitada
Con este Poder, un necromante puede tomar un pequeño trozo de un cadáver y transformarlo en un grotesco familiar. El sirviente homuncular suele ser una mano humana cercenada, aunque algunos necromantes prefieren usar globos oculares o cabezas cortadas saltarinas.

Sea cual sea la forma que tome, el sirviente homuncular es preternaturalmente rápido y posee una astucia animal y cierta inteligencia. Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado. Incluso si no tiene órganos sensoriales, un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor. Es capaz de relatar a su amo lo que ve en una clase de telepatía cruda y falta de palabras.


Un feraculi ardilla
Es infaliblemente obediente con su amo, pero no posee voluntad propia. Algunos necromantes prefieren animar pequeños animales muertos en lugar de apéndices humanos. Estos animales muertos se conocen como feraculi (Feraculum en plural). Los feraculum se mueven de una forma extraña similar a la de un homúnculo y retienen pocas características de las que poseían en vida. Por ejemplo, un feraculum pájaro no puede volar, pero puede escalar muros y saltar como un homúnculo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Un solo éxito otorga al necromante un familiar con las estadísticas descritas en la pág. 312. El homúnculo no puede portar nada, pero el necromante puede adjuntarle pequeños objetos, como joyería. El homúnculo debe permanecer a 100 metros o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo. Permanece activo una noche por cada éxito en la tirada inicial. No hay límite al número de veces que se puede reanimar a un homúnculo determinado; algunos de los Giovani más excéntricos mantienen “mascotas” que les han servido durante años.

Detalles a tener en cuenta sobre las reglas de este poder:

El sirviente homuncular es uno de esos poderes vampíricos cogidos con pinza que dependen mucho del narrador y dan lugar a dudas sobre cómo aplicarlo y cómo de bien o mal funcionará. Aquí hay algunas cosas que deberían tenerse claro:

"un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor" Pero ¿cómo de bien oye o escucha?, ¿tiene capacidades sensoriales sobrenaturales o siente las cosas tan bien como un anciano de la tercera edad con sordera? Ante la omisión de este detalle, la única solución "rulewise" es el clásico "Tan bien como el master quiera".

"preternaturalmente rápido" es decir, muy rápido, más de lo natural para una criatura de sus características... Pero ¿Cómo de rápido? ¿Más rápido que un vampiro con celeridad?¿Más rápido que un impulso nervioso?¿Tan rápido como una golondrina africana transportando un coco con el viento a favor?

"posee una astucia animal y cierta inteligencia" Esto responde a cómo intentará seguir las órdenes del necromante, es decir, no es un ser inanimado controlado totalmente por el necromante, siempre seguirá las órdenes, pero lo hará según su criterio.

"Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado" Una vez más, aquí vendría muy bien una pequeña ficha de habilidades, como la de la garra sombría descrita en los rituales de misticismo del abismo. Podemos inventárnoslo (Posiblemente sean similares a las de la garra sombría) y si no, el máster puede decidir según le convenga.

"con las estadísticas descritas en la pág. 312" Es decir, como el homúnculo de los tremere, tiene dos dados en las características físicas (Algo que solo utilizaremos en caso de improbable combate, abocado al fracaso por supuesto).

"El homúnculo debe permanecer a 100 metros o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo" Yo evitaría esto, ya han dicho antes que tienen instintos e inteligencia propios, por lo que tienen la capacidad para resolver problemas individualmente, sin embargo "no posee voluntad propia" es decir no actuará a no ser que se le haya ordenado antes. Por lo tanto, lo correcto sería que la conexión telepática solo funciona a una distancia de 100m y que si el sirviente homuncular sale de este rádio sin una orden, permanecerá inmóvil, nada indica racionalmente a que deba detenerse cuando salga del alcance cuando ya tenga una orden asignada.

Conclusión:

Despertar al sirviente homuncular es un poder de variable utilidad según el máster, si nos atenemos a la escueta descripción del manual por lo menos debería funcionar muy bien como un espía o mensajero rápido y sigiloso. Esta subjetividad se debe a una descripción bastante pobre por el manual básico, sobretodo al compararla con otros poderes similares como Ojos del abismo, que muestra incluso una ficha para la criatura invocada.

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