jueves, 22 de agosto de 2019

GURPS!

¡Segunda entrada del Blog y de agosto!

Hoy vamos a hacer una breve reseña de otro juego de rol al que tengo bastante cariño, GURPS (Generic Universal Role-Playing System), el sistema que presume de emular cualquier género. Centrémonos en las características principales de GURPS.

Su creador, Steve Jackson:


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El sistema GURPS vió la luz en 1986 con su primera edición, gracias a la mente de Steve Jackson (1953).

Todo lo de crear su propio sistema de juego comenzó a tomar forma cuando SJ entró en contacto con D&D y los primeros juegos de rol, que en general no le dejaron satisfecho porque buscaba algo con un sistema de tiradas más sencillo y de progresión no lineal como los sistemas d100, reglas cercanas a la simulación, táctica en el combate, y sobre todo, capacidad de utilizar géneros diferentes sin tener que adquirir material adicional.
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Rondando los 80, SJ comenzó a trabajar para una empresa llamada Metagaming Concepts, para la que diseñó el predecesor directo de GURPS, Fantasy Trip (1980) que combinaba a su vez otros proyectos anteriores (Melee, Wizard e In the labyrinth. Debido a algunos encontronazos y malas prácticas por parte de la distribuidora (Dirigida por Howard Thomson), SJ decidió dejar la empresa y fundar la suya propia (Como diría Bender, ¡...con juegos de azar y mujerzuelas!), tardaría 34 años en recuperar los derechos de los juegos que diseñó. En el mismo año en que abandonara Metagaming Concepts nacería Steve Jackson Games (1980).

Las ediciones de GURPS:
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GURPS 1ª y 2ª Edición; 1986
GURPS ha ido evolucionando desde que viera la luz por primera vez hace cuatro décadas, la última edición ya tiene 16 años, el mismo tiempo que transcurrió desde las la tercera a la cuartas edición, ¿nos espera una quinta edición a la vuelta de la esquina?¿Es necesario modificar el sistema como para sacar otra nueva edición?¿Quién sabe?

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Gurps 3ª Edición; 1988
En la actualidad GURPS se caracteriza  por ser un sistema que asusta y es profundamente odiado en españa, su distribución por parte de la Factoría fue un descontrol absoluto, sacando complementos que requerían de otros materiales que no distribuían por lo que dejaron a compradores con materiales que no podían utilizar bastante descontentos, todo sumado a que la tercera edición de GURPS era de por sí un infierno de reglas nada ameno de comprender, a mi parecer GURPS con su 4ª edición, se ha transformado en un sistema mucho más pulido, organizado y user friendly que los anteriores, aunque claro, solo está en inglés, cualquiera lo traduce después del desastre de la tercera edición (En España, ya que en los países angloparlantes fue un rotundo éxito, y parece que en Brasil, Portugal y Latinoamérica tiene una poderosa Fanbase que no tiene problema en leer el inglés).

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GURPS 4ª Edición; 2004
Para jugar a GURPS 4th Edition solo es necesario adquirir los dos manuales principales, Basic Set - Characters y Basic Set - Campaigns, uno enfocado en la creación de personajes y el otro en los materiales que necesita el máster, que se distribuyen en forma de PDF a través de la página de SJGames.

En GURPS los personajes se generan por medio de un sistema de inversión de puntos, en el que todo tiene un coste, desde las características principales, hasta las ventajas y "poderes" todo depende de los puntos de desarrollo, incluso el dinero y el equipo. Y he de decir que no comprendo por que el sistema de generación de personajes tiene criticas por ser lento, cuando tardo lo mismo (o más) en hacer una ficha cualquiera de D&D o Pathfinder. El número de puntos que el director asigne al final de cada sesión sera el equivalente de la experiencia en otros juegos.





Tiradas de Dados:

En GURPS todas las tiradas se hacen contra tu nivel de habilidad modificado, y no al revés como en casi todos los demás sistemas, pongo un ejemplo:

  • En Pathfinder para escalar un muro el Director de juego asigna una dificultad, entendida como un número que debes superar en una tirada de D20+Habilidad, el número a batir será más bajo o más alto según la dificultad. En este caso tu personaje que tiene escalar +10 y la dificultad asignada por el director es de 25, el jugador lanza un d20 y obtiene un 12, 10+12=22, ha fallado.
  • En GURPS es ligeramente diferente, para escalar un muro el DJ determina la dificultad de la tarea poniendo un modificador a tu nivel de habilidad base, positivo si es una tarea más sencilla de lo normal, o negativo si és más difícil de lo normal, cuando el jugador tira los 3D6 debe sacar un valor inferior a su habilidad modificada. Si el personaje tiene 15 puntos en su habilidad de escalar y el director decide que la escalada tiene una dificultad de -2 (moderada) el jugador debe tirar 3D6 y obtener un resultado menor o igual que 15-2=13, lanza y obtiene un 14, ha fallado.


Resultado de imagen de 3d6La otra diferencia fundamental en las tiradas es que la dificultad no varía de forma lineal ya que al lanzarse tres dados se forma una curva de normalidad , basicamente los resultados estarán alrededor del 10 siendo más escasos cuanto más se aproximan al 3 o al 18. Esto permite que los jugadores deduzcan mejor cómo de bien se les da hacer algo a sus personajes, ya que siempre pueden contar con los resultados acaben como norma cerca del 10, alguien con habilidad 20 en física sería un Einstein, que difícilmente se equivocará al postular una teoría (El 18 siempre es fallo crítico y el 3 siempre es éxito crítico).



Características, Ventajas-Desventajas y Técnicas:

El otro detalle que diferencia a GURPS de otros sistemas es el de creación de personajes, siendo uno de los primeros en incluir la generación por puntos, por lo general unos 150, y tener una mastodóntica colección de habilidades, ventajas y desventajas para crear cualquier cosa, humano, animal, máquina, etc...

Las ventajas y desventajas son elementos naturales y no aprendidos que caracterizan a un personaje. Por ejemplo, la ventaja "garras" permite cambiar el daño de golpes y patadas de contundente a daño de corte o de empalación, de manera que causen muuuucho más daño. Ahora es cuestión de justificar las ventajas, un monstruo como el de la saga alien necesita poca explicación... pero ¿y si un humano quisiera esta ventaja? El máster podría prohibirla directamente, o quizás... ¿Quizás en un universo cyberpunk con modificaciones corporales infinitas? Las ventajas son tan amplias que podrías crear desde un ingeniero de nave espacial hasta un pequeño pólipo de mar... literalmente.

Las habilidades más allá de su número no tienen mayor misterio, pero claro no es lo mismo que en D20 te pongan la habilidad "informática" a secas y que vale para todo, y luego en GURPS te pongan "Gestión de sistemas", "Técnico informático", "Ciberseguridad", "Matemáticas", "Bioinformática", "Bases de datos" etc... más completo que el currículum de un investigador del MIT. Por suerte el propio manual prevé que a muchos no nos gusta estrujarnos los sesos mirando toneladas de habilidades sin encontrar la que buscamos y tienen un sistema alternativo en el que cada habilidad! incluye un grupo amplio de habilidades de las descritas en el manual, de manera que "informática! (Con !)" incluiría todas las habilidades mencionadas anteriormente... bueno... quizás bioinformática no. Esto hace mucho más sencillo elegir habilidades en GURPS, y siempre podremos comprarlas por separado si nos parece.



viernes, 9 de agosto de 2019

Despertar al sirviente homuncular

¡Primera entrada del blog! Esta va dedicada a un poder de Vampiro V20 - Edad Oscura al que le tengo especial cariño, hablo de Despertar al sirviente homuncular, ¿quién no ha querido una ardilla zombi que arañe a sus enemigos o los espíe pasando desapercibida?.


Vamos a echarle un vistazo rápido.

Resumen:
  • Senda del Osario, nivel 2.
  • Requisitos: Un trozo cualquiera de cadáver o animal pequeño y un punto de sangre.
  • Tiradas: Ocultismo + Inteligencia (7)
  • Éxitos: Cada éxito permite utilizar al sirviente homuncular (p312) durante una escena.
  • Sistema: Criatura diminuta y sobrenaturalmente rápida, puede ocultarse fácilmente y debe permanecer a 100 metros de su creador para actuar, puede transmitir telepáticamente lo que percibe y seguirá las órdenes de su amo como un animal sin voluntad.

Descripción del manual:
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Una mano resucitada
Con este Poder, un necromante puede tomar un pequeño trozo de un cadáver y transformarlo en un grotesco familiar. El sirviente homuncular suele ser una mano humana cercenada, aunque algunos necromantes prefieren usar globos oculares o cabezas cortadas saltarinas.

Sea cual sea la forma que tome, el sirviente homuncular es preternaturalmente rápido y posee una astucia animal y cierta inteligencia. Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado. Incluso si no tiene órganos sensoriales, un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor. Es capaz de relatar a su amo lo que ve en una clase de telepatía cruda y falta de palabras.


Un feraculi ardilla
Es infaliblemente obediente con su amo, pero no posee voluntad propia. Algunos necromantes prefieren animar pequeños animales muertos en lugar de apéndices humanos. Estos animales muertos se conocen como feraculi (Feraculum en plural). Los feraculum se mueven de una forma extraña similar a la de un homúnculo y retienen pocas características de las que poseían en vida. Por ejemplo, un feraculum pájaro no puede volar, pero puede escalar muros y saltar como un homúnculo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Un solo éxito otorga al necromante un familiar con las estadísticas descritas en la pág. 312. El homúnculo no puede portar nada, pero el necromante puede adjuntarle pequeños objetos, como joyería. El homúnculo debe permanecer a 100 metros o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo. Permanece activo una noche por cada éxito en la tirada inicial. No hay límite al número de veces que se puede reanimar a un homúnculo determinado; algunos de los Giovani más excéntricos mantienen “mascotas” que les han servido durante años.

Detalles a tener en cuenta sobre las reglas de este poder:

El sirviente homuncular es uno de esos poderes vampíricos cogidos con pinza que dependen mucho del narrador y dan lugar a dudas sobre cómo aplicarlo y cómo de bien o mal funcionará. Aquí hay algunas cosas que deberían tenerse claro:

"un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor" Pero ¿cómo de bien oye o escucha?, ¿tiene capacidades sensoriales sobrenaturales o siente las cosas tan bien como un anciano de la tercera edad con sordera? Ante la omisión de este detalle, la única solución "rulewise" es el clásico "Tan bien como el master quiera".

"preternaturalmente rápido" es decir, muy rápido, más de lo natural para una criatura de sus características... Pero ¿Cómo de rápido? ¿Más rápido que un vampiro con celeridad?¿Más rápido que un impulso nervioso?¿Tan rápido como una golondrina africana transportando un coco con el viento a favor?

"posee una astucia animal y cierta inteligencia" Esto responde a cómo intentará seguir las órdenes del necromante, es decir, no es un ser inanimado controlado totalmente por el necromante, siempre seguirá las órdenes, pero lo hará según su criterio.

"Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado" Una vez más, aquí vendría muy bien una pequeña ficha de habilidades, como la de la garra sombría descrita en los rituales de misticismo del abismo. Podemos inventárnoslo (Posiblemente sean similares a las de la garra sombría) y si no, el máster puede decidir según le convenga.

"con las estadísticas descritas en la pág. 312" Es decir, como el homúnculo de los tremere, tiene dos dados en las características físicas (Algo que solo utilizaremos en caso de improbable combate, abocado al fracaso por supuesto).

"El homúnculo debe permanecer a 100 metros o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo" Yo evitaría esto, ya han dicho antes que tienen instintos e inteligencia propios, por lo que tienen la capacidad para resolver problemas individualmente, sin embargo "no posee voluntad propia" es decir no actuará a no ser que se le haya ordenado antes. Por lo tanto, lo correcto sería que la conexión telepática solo funciona a una distancia de 100m y que si el sirviente homuncular sale de este rádio sin una orden, permanecerá inmóvil, nada indica racionalmente a que deba detenerse cuando salga del alcance cuando ya tenga una orden asignada.

Conclusión:

Despertar al sirviente homuncular es un poder de variable utilidad según el máster, si nos atenemos a la escueta descripción del manual por lo menos debería funcionar muy bien como un espía o mensajero rápido y sigiloso. Esta subjetividad se debe a una descripción bastante pobre por el manual básico, sobretodo al compararla con otros poderes similares como Ojos del abismo, que muestra incluso una ficha para la criatura invocada.