Hoy vamos a hacer una breve reseña de otro juego de rol al que tengo bastante cariño, GURPS (Generic Universal Role-Playing System), el sistema que presume de emular cualquier género. Centrémonos en las características principales de GURPS.
Su creador, Steve Jackson:
El sistema GURPS vió la luz en 1986 con su primera edición, gracias a la mente de Steve Jackson (1953).
Todo lo de crear su propio sistema de juego comenzó a tomar forma cuando SJ entró en contacto con D&D y los primeros juegos de rol, que en general no le dejaron satisfecho porque buscaba algo con un sistema de tiradas más sencillo y de progresión no lineal como los sistemas d100, reglas cercanas a la simulación, táctica en el combate, y sobre todo, capacidad de utilizar géneros diferentes sin tener que adquirir material adicional.
Rondando los 80, SJ comenzó a trabajar para una empresa llamada Metagaming Concepts, para la que diseñó el predecesor directo de GURPS, Fantasy Trip (1980) que combinaba a su vez otros proyectos anteriores (Melee, Wizard e In the labyrinth. Debido a algunos encontronazos y malas prácticas por parte de la distribuidora (Dirigida por Howard Thomson), SJ decidió dejar la empresa y fundar la suya propia (Como diría Bender, ¡...con juegos de azar y mujerzuelas!), tardaría 34 años en recuperar los derechos de los juegos que diseñó. En el mismo año en que abandonara Metagaming Concepts nacería Steve Jackson Games (1980).
Las ediciones de GURPS:
GURPS 1ª y 2ª Edición; 1986 |
Gurps 3ª Edición; 1988 |
GURPS 4ª Edición; 2004 |
En GURPS los personajes se generan por medio de un sistema de inversión de puntos, en el que todo tiene un coste, desde las características principales, hasta las ventajas y "poderes" todo depende de los puntos de desarrollo, incluso el dinero y el equipo. Y he de decir que no comprendo por que el sistema de generación de personajes tiene criticas por ser lento, cuando tardo lo mismo (o más) en hacer una ficha cualquiera de D&D o Pathfinder. El número de puntos que el director asigne al final de cada sesión sera el equivalente de la experiencia en otros juegos.
Tiradas de Dados:
En GURPS todas las tiradas se hacen contra tu nivel de habilidad modificado, y no al revés como en casi todos los demás sistemas, pongo un ejemplo:
- En Pathfinder para escalar un muro el Director de juego asigna una dificultad, entendida como un número que debes superar en una tirada de D20+Habilidad, el número a batir será más bajo o más alto según la dificultad. En este caso tu personaje que tiene escalar +10 y la dificultad asignada por el director es de 25, el jugador lanza un d20 y obtiene un 12, 10+12=22, ha fallado.
- En GURPS es ligeramente diferente, para escalar un muro el DJ determina la dificultad de la tarea poniendo un modificador a tu nivel de habilidad base, positivo si es una tarea más sencilla de lo normal, o negativo si és más difícil de lo normal, cuando el jugador tira los 3D6 debe sacar un valor inferior a su habilidad modificada. Si el personaje tiene 15 puntos en su habilidad de escalar y el director decide que la escalada tiene una dificultad de -2 (moderada) el jugador debe tirar 3D6 y obtener un resultado menor o igual que 15-2=13, lanza y obtiene un 14, ha fallado.
La otra diferencia fundamental en las tiradas es que la dificultad no varía de forma lineal ya que al lanzarse tres dados se forma una curva de normalidad , basicamente los resultados estarán alrededor del 10 siendo más escasos cuanto más se aproximan al 3 o al 18. Esto permite que los jugadores deduzcan mejor cómo de bien se les da hacer algo a sus personajes, ya que siempre pueden contar con los resultados acaben como norma cerca del 10, alguien con habilidad 20 en física sería un Einstein, que difícilmente se equivocará al postular una teoría (El 18 siempre es fallo crítico y el 3 siempre es éxito crítico).
Características, Ventajas-Desventajas y Técnicas:
El otro detalle que diferencia a GURPS de otros sistemas es el de creación de personajes, siendo uno de los primeros en incluir la generación por puntos, por lo general unos 150, y tener una mastodóntica colección de habilidades, ventajas y desventajas para crear cualquier cosa, humano, animal, máquina, etc...
Las ventajas y desventajas son elementos naturales y no aprendidos que caracterizan a un personaje. Por ejemplo, la ventaja "garras" permite cambiar el daño de golpes y patadas de contundente a daño de corte o de empalación, de manera que causen muuuucho más daño. Ahora es cuestión de justificar las ventajas, un monstruo como el de la saga alien necesita poca explicación... pero ¿y si un humano quisiera esta ventaja? El máster podría prohibirla directamente, o quizás... ¿Quizás en un universo cyberpunk con modificaciones corporales infinitas? Las ventajas son tan amplias que podrías crear desde un ingeniero de nave espacial hasta un pequeño pólipo de mar... literalmente.
Las habilidades más allá de su número no tienen mayor misterio, pero claro no es lo mismo que en D20 te pongan la habilidad "informática" a secas y que vale para todo, y luego en GURPS te pongan "Gestión de sistemas", "Técnico informático", "Ciberseguridad", "Matemáticas", "Bioinformática", "Bases de datos" etc... más completo que el currículum de un investigador del MIT. Por suerte el propio manual prevé que a muchos no nos gusta estrujarnos los sesos mirando toneladas de habilidades sin encontrar la que buscamos y tienen un sistema alternativo en el que cada habilidad! incluye un grupo amplio de habilidades de las descritas en el manual, de manera que "informática! (Con !)" incluiría todas las habilidades mencionadas anteriormente... bueno... quizás bioinformática no. Esto hace mucho más sencillo elegir habilidades en GURPS, y siempre podremos comprarlas por separado si nos parece.